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ページ最終更新日時:2011年04月01日 (金) 01時24分54秒 作業に便利なツール集 作業に便利なツール集 ●避難所情報の補足に使える。避難所の所在地一覧が分かります ●リストごとにテキスト・PF登録ともにダブルチェック完了済みかどうか表示される(のが様作成) ●コメント内容の検索で未作業ファイルの判断が出来る(takyam様作成) ●Google Finderの元データコメントを検索(tasamu様作成) ●Person Finderの着手状況が確認できます(じゃぽすく!様作成) ●Person Finder一括登録用テンプレート ●避難所名簿共有サービスのアルバム、写真のリストをテキストで表示(tenkao様作成) ●避難所名から避難所名簿共有サービスの画像検索(齋藤淳様作成) ●避難所名・避難所の住所、GoogleMAP上の位置URLをリスト化し、避難所の皆様が携帯から検索して見れるようにするプロジェクト(3oyaji様作成) ●略字に慣れない方へ向けた参考資料(makewisteria様作成) ●Picasaのコメント欄から、パーソンファインダーの検索画面にリンクを張るブックマークレット(namutaka様作成) ●PFアシスタント:Person Finderの入力を楽にするグリースモンキー用スクリプトです。Firefox、chromeに対応しています。Firefoxにはグリースモンキー用のアドオンが必要です。chromeは最初からブラウザに組み込まれています。(じゃぽすく!様作成) ●宮古の大字小字名がわかる ●ブラウザ ●掲示板ブラウザ ●単独アプリケーション(本アプリケーション単体で動作します) ●ブラウザプラグイン(特定ブラウザの追加機能として動作します) ●Google Chrome用 ●Firefox用 ●名簿写真拡大ツール 避難所情報の補足に使える。避難所の所在地一覧が分かります 東日本巨大地震-避難所情報 リストごとにテキスト・PF登録ともにダブルチェック完了済みかどうか表示される(のが様作成) Google 避難所名簿共有サービス アルバム・写真リスト コメント内容の検索で未作業ファイルの判断が出来る(takyam様作成) goo.gl/ganbare 避難所名簿共有サービスのコメント検索 goo.gl/ganbare 避難所名簿共有サービスのコメント検索携帯版 Google Finderの元データコメントを検索(tasamu様作成) 被災者支援 Person Finderの着手状況が確認できます(じゃぽすく!様作成) PF未着手チェッカー Person Finder一括登録用テンプレート ※Google安否情報一括登録用テンプレート 避難所名簿共有サービスのアルバム、写真のリストをテキストで表示(tenkao様作成) Google 避難所名簿共有サービス アルバム・写真リスト 避難所名から避難所名簿共有サービスの画像検索(齋藤淳様作成) Picasaの避難所名簿画像の画像インデックス 避難所名・避難所の住所、GoogleMAP上の位置URLをリスト化し、避難所の皆様が携帯から検索して見れるようにするプロジェクト(3oyaji様作成) Picasa避難所名簿リスト 避難所名簿リスト化プロジェクト 作業を手伝ってくださる方を募集されています 略字に慣れない方へ向けた参考資料(makewisteria様作成) 避難者名簿をテキスト化している有志の皆さんへ 避難者名簿をテキスト化している有志の皆さんへ 2 Picasaのコメント欄から、パーソンファインダーの検索画面にリンクを張るブックマークレット(namutaka様作成) Google Crisis Responseボランティアの補助ブックマークレット PFアシスタント:Person Finderの入力を楽にするグリースモンキー用スクリプトです。Firefox、chromeに対応しています。Firefoxにはグリースモンキー用のアドオンが必要です。chromeは最初からブラウザに組み込まれています。(じゃぽすく!様作成) PFアシスタント 宮古の大字小字名がわかる @みやこわが町 ミヤペディア ブラウザ Picasaの画像拡大、縮小が重い方は別のブラウザを使うといいかもしれません。 Google Chrome ← 同じGoogleなのでPicasaとの相性はいいと思われます。 Firefox Opera Internet Explorer 8 掲示板ブラウザ PFまとめwikiの掲示板を見る場合に便利です。前回どこまで読んだかを記憶してくれたり等、色々な機能があります。 単独アプリケーション(本アプリケーション単体で動作します) JaneStyle ブラウザプラグイン(特定ブラウザの追加機能として動作します) Google Chrome用 read.crx Firefox用 Chaika 名簿写真拡大ツール 画像ツール(無料) BTJ32(Windows用) 【説明】解像度が悪い名簿写真のコントラストを上げたり(明るく)拡大して見るのに便利なソフト ※本来は、非常に優れた圧縮率を備えた画像圧縮ツールです。 【使い方】こちらのブログ で少し使い方を説明していますが (明るくしたい)起動してツールバーの「イメージ」→「明るさ・コントラスト」選択で、明るさを変更可能。 (拡大したい)虫眼鏡の形の「ズームイン・アイコン」のクリックで拡大 という使い方が可能。 ※ご注意※インストールする際、インストール先フォルダを必ず覚えておいて下さい。(実行ファイル名:BTJ32.exe)
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目次 目次 テンプレ 備考 コメント テンプレ Enderk 腕前 - 財力 - 厨房度 - PCダメージ - キル数 - デッド数 - 所属部隊名 - 勝ち馬属性 - 戦闘スタイル 軍死 逸話 この人の逸話 総評 コメントをどうぞ 別キャラ - 本人への要望 - 本人より 本人からのメッセージはこちら 備考 コメント 名前 コメント
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Under A Crying Moon サークル:姥桜咲く Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 少女足下凝視中 sgg 東方永夜抄 永夜抄 ~ Eastern Night. [03 31] 02 A Sacred Lot Stance sgg 東方靈異伝 A Sacred Lot [04 17] 03 エア・カラテ sgg 東方風神録 妖怪の山 ~ Mysterious Mountain [04 07] 04 懐かしき東方Z sgg 東方永夜抄 懐かしき東方の血 ~ Old World [02 47] 05 Running A Circle sgg 東方妖々夢 ティアオイエツォン(withered leaf) [04 29] 06 Y6D sgg 東方妖々夢 アルティメットトゥルース [03 07] 07 Cychedelic Chilno-Spellmiss sgg 東方紅魔郷 ラクトガール ~ 少女密室 [04 01] 08 紅茶とジャムとワルツとジャズ sgg 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~ Chinese Tea [03 58] 09 頭が春色小怪 sgg 東方花映塚 春色小径 ~ Colorful Path [04 13] 10 Red White Black Fly sgg 東方紅魔郷 ほおずきみたいに紅い魂 [03 55] 11 ジグザグムーンエイジア sgg 東方永夜抄 プレインエイジア [02 48] 月まで届け、不死の煙 12 真夏に咲いた花は枯れて sgg 東方花映塚 今昔幻想郷 ~ Flower Land [04 39] 13 バチャンカ! sgg 東方文花帖 東の国の眠らない夜 [03 40] 14 Octagon sgg 東方地霊殿 封じられた妖怪 ~ Lost Place [04 56] 15 禅寺で祀られた太陽神 sgg 東方妖々夢 少女幻葬 ~ Necro-Fantasy [04 34] 16 Under A Crying Moon sgg 東方永夜抄 シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome [03 46] 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon 17 ヴォヤージア sgg 東方永夜抄 ヴォヤージュ1969 [05 18] 東方妖々夢 ネクロファンタジア 詳細 コミックマーケット75(2008/12/29)にて頒布 イベント価格:100円 ショップ価格:96円(税込:100円) レビュー 名前 コメント
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レンダリング関係TIPS レンダリングに使うメモリを増やす 知ってればどうってこと無いんだけど、 renderGlobalsの中にレンダリング時に使用するメモリを設定するAttributeが少し見つけづらいところにあって、重すぎて回らないレンダリングでもこの値を上げると回ってくれたりすることもある。 力技かけてローカルでレンダリングしないといけないシーンなんかでまあ設定すると良いよ。 以下はmaxMemoryを最大値2048MBか最低値48MBで切り替えるコマンド。 特定の数値にしたければ勝手に改造してくりゃれ。 global proc maxMemory() { float $maxMemory; $maxMemory = `getAttr defaultRenderGlobals.maximumMemory`; if ($maxMemory == 2048){ setAttr "defaultRenderGlobals.maximumMemory" 48; print 48;} else{ setAttr "defaultRenderGlobals.maximumMemory" 2048; print 2048;} }; maxMemory; こういうTips的なものってどう分類すりゃいいのかしら? バッチファイルでバッチレンダー 基本的には Render [オプション] [ファイル名] でレンダリング可能。 複数行記述して.batで保存・実行で一気にレンダリング可能。 でもたまに止まるので、ログをオプション指定しておくといいかもしれない。 リプレイス機能はOFFにするとファイルのチェックでメモリを結構食うのであまりお勧めしない。 rem オプション各種確認したいときは -h でマニュアル呼び出しなさい。 rem オプション指定が無い場合は基本的にカレントプロジェクト・シーンファイルの設定を読み込みます。 rem rem オプション一部 rem -rep [0 1]0=既にファイルが存在する場合には上書きしない1=上書きする逆だったかも? rem -s [float] スタートフレーム指定 rem -e [float] エンドフレーム指定 rem -rl [string] レンダーレイヤー指定 rem -cam [string] カメラ指定 rem -log [string] ログを指定のファイルに保存(階層指定が無い場合は.batと同階層に作成されるっぽい) rem -h ヘルプを表示 各種オプションなども表示される。 rem remファイルが見つからないときは絶対パスを入れてまえ Render \\here\share\here\01_CG\scenes\03_cut\cut021\hoge.ma pause れんだーおわりましたよぉ 最後にPause入れておくことで、途中で止まってもcmdが落ちない その他オプションはこっち 「Render」だとバージョン指定が出来ないので、直接絶対パスで叩いちゃう方法のほうが確実っぽい。 "C \Program Files\Autodesk\Maya2010\bin\render.exe" 各種オプション ファイル名(絶対パス指定) Smoothについて Smoothを適応しなくてもmeshのShapeNodeにSmooth Meshっていう項目があって、 そこのSubdivisionLevelを設定することでSmoothが掛けれる。 MentalRayでレンダリングする場合はコレで出力される(SWでは駄目らしい) 中見出し 小見出し(Ver.maya2008 name 9boz) 頭にスペース入れると枠つき 誰かローカルシェルでかけるBatchRenderのテンプレ持ってない? -- kingeggman (2010-06-15 22 49 29) ローカルシェル? -- 9boz (2010-06-17 14 24 11) batファイルのテンプレは作ったけど・・・・会社の鯖内だ! -- 9boz (2010-06-17 14 28 48) ×ローカルシェル→○cmdプロンプト かな -- kingeggman (2010-06-17 17 04 46) そのうちつくっとく -- 9boz (2010-06-17 20 58 40) ただ、あれもオプション多いからテンプレって言ってもなぁ・・・って感じではある -- 9boz (2010-06-17 23 44 00) あーコレコレwすげえ助かる!今度使わしてもらいますw -- kingeggman (2010-09-10 13 04 14) -log オプション追加。 フレーム指定のintをfloatに修正 -- 9boz (2010-09-10 14 01 55) バッチでのレンダリングは、個々の環境にもよるのかもしれないけどレンダラーをまたいでオーバーライドしてる設定だと回らないっぽい。 -- kingeggman (2010-12-14 14 26 40) 名前 コメント
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『Wi-Fiつうしん』とは? Wi-Fiは『わいふぁい』と読む。インターネットを介し、他の村に遊びに行ったり、遊びに来てもらったりする通信プレイのこと。 インターネットにつながる環境にあれば、基本的に『Wi-Fiつうしん』が可能。 ただし… とりあえず確認するべきこと 無線LANでWi-Fi通信製品例(管理人使用中) ひと言 『ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ』で通信 DSステーションから通信 詳しくは… ただし… ブロードバンド回線のみWi-Fi通信が可能 任天堂公式によると、ダイヤルアップ・ISDNでは通信できないとのこと プロバイダがWi-Fi通信に対応していないことがある 任天堂公式ページに『接続チェック』のリンクをクリック ⇒警告が表示されるが、気にせず「Active X をインストール」を行う ⇒接続が可能かどうか表示される 不安ならば、一度プロバイダに問い合わせること とりあえず確認するべきこと 任天堂公式ページくらいは確認しましょう。 任天堂Wi-Fiコネクション Q&A 無線LANでWi-Fi通信 無線LAN対応ルータがあれば、それを利用してWi-Fi通信が可能。 ⇒動作確認済みルータ(任天堂公式) 細かな設定に関しては、ルータの説明書を参考にしてください。 ルータ≠モデム。ルータ機能を搭載したモデムもある。ただ、無線LANを搭載しているものは少ない模様 無線LANルータをつないだ場合、ルータが2重になってトラブルを起こすこともある。その場合は一方のルータの設定を変更すればよい 製品例(管理人使用中) ASINが有効ではありません。 商品詳細 現在使用中。Fletsマンションタイプで接続しているが、問題なく使えています(Wiiでも問題なく使用可能)。壁を1枚挟んでの通信で問題ないです。 ひと言 よく分からなければ『ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ』を使う方が楽。 ただ、無線LANルータを導入すると、コードレスでパソコンからインターネットに接続できる。多少苦労してもかまわなければ『ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ』より無線LANルータの方がオススメ。 『ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ』で通信 ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ で下記条件を満たせば、接続可能。 OSが Windows XPであること 無線LANルータを導入するよりは簡単。 DSステーションから通信 全国の量販店等に設置しているDSステーションから通信を行う。 DSとおい森さえ持っていれば、Wi-Fi通信可能。 ここでコードをもらっても、家に通信環境がなければ、家からWi-Fi通信はできない。 詳しくは… ここにあげている情報は、最低限のものに限っています。 安い買い物でもないので、情報を収集してから購入することを強くオススメします。 オススメ情報サイト NintendoWi-Fi WiKi 【トップページ > おでかけ】
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/2508.html
Wonder goes on!! Wonder goes on!! アーティスト *(Asterisk) 発売日 2015年9月30日 レーベル 日本コロムビア デイリー最高順位 3位(2015年10月1日) 週間最高順位 4位(2015年10月6日) 月間最高順位 11位(2015年9月) 年間最高順位 68位(2015年) 初動売上 15380 累計売上 24853 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 Wonder goes on!! *(Asterisk) with なつなな THE IDOLM@STER シンデレラガールズ ED 2 Rockin Emotion 木村夏樹(安野希世乃) THE IDOLM@STER シンデレラガールズ 劇中歌 3 夢色ハーモニー(*(Asterisk)リミックス) *(Asterisk) THE IDOLM@STER シンデレラガールズ キャラソン 4 We re the friends!(*(Asterisk)リミックス) ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 10/6 4 新 15380 15380 2015年9月 11 新 15380 15380 2 10/13 7 ↓ 2921 18301 3 10/20 9 ↓ 2345 20646 4 10/27 19 ↓ 918 21564 5 11/3 ↓ 759 22323 2015年10月 20 ↓ 6943 22323 6 11/10 404 22727 7 11/17 550 23277 8 11/24 817 24094 9 12/1 410 24504 2015年11月 ↓ 2181 24504 10 12/8 349 24853 THE IDOLM@STER ED 前作 シンデレラガールズ 次作シンデレラガールズ劇場 Heart VoiceCANDY ISLAND Wonder goes on!! キラッ!満開スマイル島村卯月(大橋彩香) 関連CD Dreaming! ØωØver!! Shine!! 私色ギフト/Heart Voice この空の下
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THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 039 塩見周子 THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 039 塩見周子 アーティスト 塩見周子(ルウ・ティン) 発売日 2015年11月18日 レーベル 日本コロムビア デイリー最高順位 4位(2015年11月19日) 週間最高順位 6位(2015年11月24日) 月間最高順位 16位(2015年11月) 年間最高順位 103位(2015年) 初動売上 13815 累計売上 22112 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 青の一番星 THE IDOLM@STER シンデレラガールズ キャラソン ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 11/24 6 新 13815 13815 2 12/1 19 ↓ 2638 16453 2015年11月 16 新 16453 16453 3 12/8 ↓ 1252 17705 4 12/15 476 18181 5 12/22 326 18429 6 12/29 317 18824 7 16/1/5 236 19060 2015年12月 ↓ 2607 19060 8 10/25 237 19297 9 11/15 299 19596 10 11/22 399 19995 11 12/13 265 20260 12 12/20 222 20482 13 17/1/3 200 20682 14 1/10 353 21035 15 1/17 250 21285 16 1/24 197 21482 17 1/31 231 21713 2017年1月 1031 21713 18 2/7 201 21914 19 2/14 198 22112 関連CD THE IDOLM@STER キャラソンシリーズ THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 036 橘ありす THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 037 片桐早苗 THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 038 一ノ瀬志希 THE IDOLM@STER CINDERELLA MASTER 040 櫻井桃華 流れ星キセキ/心もよう M@GIC☆
https://w.atwiki.jp/hoppocoandengine/pages/30.html
2015/01/13 TextureRegionのことを誤ってBitmapTextureRegionと書いていたので訂正。 目次 目次 概要 方法createFromSource 基本の流れ 円を描く 角が丸い四角を描く TiledTextureRegionを作りたい場合 応用 その他の情報 概要 AndengineのSpriteは、画像ファイルから作るのが一般的です。 基本的に画面に現れる全てのエンティティに対して、予め画像ファイルを用意しておく必要があります。 画像ファイル無しで作ることができるエンティティは 直線(Line) 四角形(Rectangle) メッシュ(Mesh) 文字(Text)システムフォントを使う場合 くらいです。しかも直線、四角形、メッシュに関しては単色で塗りつぶすしか描画のオプションが無い(枠線すら無かったりする)ので、 正直、画面の構成には使わず、当たり判定の領域やタッチ領域として使うのが一般的だと思います。 色をつけて画面に表示するのはほとんどデバッグの時だけな感じです。 ですが、様々なバリエーションの大きさや色などを持つ図形がほしい場合が時々あります。 例えば、幅と高さを自由に設定できる角が丸い四角形や、円とか楕円です。 これらを実現する単純な方法として 考えられるすべてのバリエーションを画像で用意しておく 基本となる画像を用意し、setSizeやsetScale命令で変形する の2通りが考えられます。 ですが前者は大変ですし、後者は変形によって狙った形にならない場合があります。あと画質も落ちます。 そこで プログラムで図形を描いて、それをAndengine上で利用する という話になります。 方法 createFromSource 以下の方法はSpriteでの話です。AnimatedSpriteやTiledSpriteでは微妙に変わってきます。 Spriteを作るためにはTextureRegionが必要です。 TextureRegionを画像ファイルから作るにはBitmapTextureAtlasTextureRegionFatory.createFromAsset()命令でassetsフォルダ内のファイル名を指定します。 このcreateFrom〇〇の「〇〇」の部分を変えることでassetsフォルダ内の画像ファイル以外からTextureRegionを作ることができます。 createFromAssetassetsフォルダの画像ファイル名で指定 createFromResourceres/drawableフォルダに画像ファイルを入れることで生成されるidでファイルを指定 createFromSourceTextureAtlasSourceオブジェクトを指定 TextureAtlasSouceオブジェクトはAndroidのPictureオブジェクトを使って作ることができます。 以下では、Pictureオブジェクトに色んな図形を描画して、Spriteに利用できるTextureRegionを作ります。 基本の流れ 以下の流れで、描画したPicureオブジェクトからSpriteを作ります。 Pictureオブジェクトをnewで作る Picture.beginRecordingでCanvasオブジェクトを得る Canvasオブジェクトに好きな図形を描画 Picture.endRecordingで描画を終了(忘れがち) 作ったPictureオブジェクトからPictureBitmapTextureAtlasSourceを作る 作ったPictureBitmapTextureAtlasSourceからTextureRegionを作る 作ったTextureRegionからSpriteを作る。 以下で実例を挙げて説明します。 円を描く Canvas.drawCircle命令で円を描くことができます。 コードは以下のような感じです。 // フィールド BaseGameActivity activity; VertexBufferObjectManager vbom; Scene scene; // ここから // 描画の用意 Picture picture = new Picture(); Paint paint = new Paint(); // 描画の開始(幅と高さ) Canvas canvas = picture.beginRecording(128, 128); // //アンチエイリアスをオンにセット paint.setAntiAlias(true); // //青色をセット(AndengineのColorで無いことに注意) paint.setColor(android.graphics.Color.BLUE); // //スタイルをセット。塗りつぶしだけ描画、枠線は無し paint.setStyle(Style.FILL); // // 円の描画(中心座標と半径) canvas.drawCircle(64, 64, 64, paint); // 描画の終了 picture.endRecording(); // PictureをAndengineで使える形に PictureBitmapTextureAtlasSource circleSource = new PictureBitmapTextureAtlasSource( picture) { @Override public PictureBitmapTextureAtlasSource deepCopy() { // TODO Auto-generated method stub throw new DeepCopyNotSupportedException(); } }; // TextureRegionの生成 BitmapTextureAtlas circleAtlas = new BitmapTextureAtlas( activity.getTextureManager(), 128, 128); ITextureRegion circleTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory .createFromSource(circleAtlas, circleSource, 0, 0); circleAtlas.load(); // Spriteの作成 Sprite circle = new Sprite(100, 100, circleTextureRegion, vbom); // シーンに追加 scene.attachChild(circle); 実行すると以下のようになります。 上の一連の流れをメソッドにまとめてやることで、いろんな大きさ、色の円を簡単に用意することができます。 角が丸い四角を描く Canvas.drawCircle命令をCanvas.drawRoundRect命令に変えるだけです。角の丸さの半径を指定することができます。 drawRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Paint paint) TiledTextureRegionを作りたい場合 AnimatedSpriteやTiledSpriteにはTextureRegionではなくTiledTextureRegionが必要です。 この方法でTiledTextureRegionを作る場合は、 BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromSource命令を BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromSource命令に変えてタイルの数を指定します。 もちろん、タイル画像を生成するので、Canvasへの描画はタイルのレイアウトを考えて行います。 応用 CanvasやPaintには他にも様々な命令、パラメータがあります。 グラデーション ドロップシャドウ パスの描画 ぼかし 色々考えれば応用先は多そうです。 拙作「ゆっくり崩し」でも外部ファイルから読み込んだブロックのサイズからテクスチャを生成してブロック用のスプライトを実行時に作成しています。 特にパスを使えば多角形なども容易に作ることができるので、うまく使えばアプリのサイズや画像の用意のための手間を大幅に減らすことができるかもしれません。 その他の情報 色々試してみたい方はAndroidのCanvasやPaintクラスについて調べてみるとよいでしょう。 またこのページの方法は、AndengineのCanvasTextureCompositingExampleでのサンプルを微妙にアレンジした方法なので、気になる方はこちらも参照して下さい。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6785.html
初出はSteamで販売されたPCゲームですが、本Wikiの執筆ルール上、個人パブリッシングのPCゲームの執筆は認められていないので、Steam版固有の情報については割愛しています。 UNDERTALE 【あんだーている】 ジャンル RPG 対応機種 Windows(*1)/Mac OS/Linuxプレイステーション4プレイステーション・ヴィータNintendo SwitchXbox One 発売元 PS4/PSV DL/Switch/Win10/One ハチノヨン Win/PS4/PSV パッケージ Fangamer Japan 開発元 Toby Fox 発売日 PS4/PSV DL 2017年8月16日 Win/PS4/PSV パッケージ 2018年1月11日(*2) Switch 2018年9月15日 Win10 2019年7月4日(*3) One 2021年3月16日 定価 PS4/PSV DL/One 1,500円(税別) PS4/PSV パッケージ通常版 4,320円(税込) PS4/PSV パッケージ限定版 9,504円(税込) Switch パッケージ 4,320円(税込) Switch DL 1,620円(税込) Win10 980円(税込) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 敵を倒さなくてもいいRPG世界観に合う選択の多い物語RPGのわりに自由度はそこまで高くない 概要 ストーリー ゲーム内容 ゲームの流れ 戦闘システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ユーザーからの反響と日本国内における展開 参考動画 余談 誰も死ななくていいやさしいRPG 概要 アメリカのインディーゲーム制作者であるToby Fox氏によってリリースされた2DRPG。 レトロテイストなグラフィックとサウンド、活き活きとしたキャラクター達、「敵を生かすか殺すか」をプレイヤーの選択に委ねるという独自性、シューティングゲームなどの避けゲーの要素をミックスさせた独特の戦闘システムなどが特徴。 Toby氏はインタビューにて、『MOTHERシリーズ』『真・女神転生』『スーパーマリオRPG』『マリオ ルイージRPG』『東方Project』といった日本製のゲーム作品から影響を受けたと語っており、本作にはそれらの作品と類似する要素も多くみられる。 元々は2015年にSteamで配信されたインディーゲームだったが、その後2017年にPS4/PS Vita版、2018年にSwitch版が配信され、PC版を含むパッケージ版も発売された。 なお、本作はストーリーに関するネタバレが特に注意されるゲームであるが、 考察や二次創作などが非常に盛んなため動画サイト・ファンアート・百科事典サイトなど各所でラスボスなどの重大なネタバレだらけなので要注意。 (常識の範囲内のプレイをしているのであれば)詰むようなポイントもないのでゲームをクリアするまで本作に関する情報収集はしないことを勧める。 ストーリー (公式日本語版OPより) むかしむかし ちきゅうには ニンゲンと モンスターという 2つのしゅぞくが いました。 ところが あるとき 2つのしゅぞくの あいだに せんそうが おきました。 そして ながい たたかいのすえ ニンゲンが しょうりしました。 ニンゲンは まほうのちからで モンスターたちを ちかに とじこめました。 それから さらに ながい ときが ながれ……… イビト山 201X年 それは 「のぼったものは にどと もどらない」 といわれる でんせつの山でした。 ゲーム内容 ゲームの流れ 「UNDERTALE」のタイトル通り、地下世界に落ちてしまった子供の主人公(性別不明)が、地下世界の住人であるモンスター達と関わりながら地上への脱出を目指す。 マルチエンディング方式であり、モンスターをどれだけ殺したかによっておおまかなルートが分岐する。この「モンスターを生かすか殺すか」の選択によって、町中などの住人達の生死や台詞内容といった様相も変化する。 特定のEDルートでクリアした後の周回プレイでなければ辿り着けないルートもある。 RPGとしての基本的なゲームシステムは、一見すると1990年代に日本で醸成されてきたクラシックな2DRPGに則っている。 ランダムエンカウント方式で敵が出現し、モンスターを倒すとEXPやGOLDを入手。EXPがたまるとLVがアップし主人公が強くなっていき、GOLDによりお店で回復アイテムや装備品を購入できる。 道中ではちょっとしたパズルを解いていく場面も度々ある。 戦闘システム オーソドックスなコマンド選択式の戦闘システムをベースに、いくつかの特殊なシステムがミックスされている。 基本となるコマンドは以下の4通り。英語版でのコマンド名は横に表記。 「たたかう(FIGHT)」コマンド モンスターへの攻撃を行う。その際、キー入力の目押しのタイミングによって威力や連続ヒット数、命中の成否が変化する。 装備している武器によって、目押しのタイミングや最大ヒット数などが異なる。 「こうどう(ACT)」コマンド モンスターに対して非暴力的な何らかの行動を試みる。後述の「みのがす」コマンドを成功させるための布石であり、的確な行動を選択していくと、その敵を「逃がす」ことが可能になる。『女神転生』シリーズの「交渉」に近いシステム。 なお「みのがす」は原文も「Spare(勘弁してやる)」だが、劇中描写では魔物側から引きさがってくれる(と思われる)展開もある。 行動内容は対象ごとに異なり、いくつかの選択肢の中からいずれかのアクションを選んで実行する。敵を可愛がるなどのユニークな行動が凝縮されている。小ネタも完備。 汎用的な共通ACTとして、敵のステータスを調べる「ぶんせき(Check)」がある。 「アイテム(ITEM)」コマンド 回復アイテムなどを使用する。 「みのがす(MERCY)」コマンド 敵との和睦、または撤退を試みるコマンド。それぞれ「にがす(Spare)」「にげる(Free)」というコマンドを選択することで行う。 戦闘開始時点では「にがす」は成功しないが、前述の「こうどう」コマンドで効果的な行動を取っていれば「にがす」コマンドの色が変化し、100%成功するようになる(*4)。 和睦に成功すると、そのモンスターは戦意を失い戦線から離脱する。この場合お金は手に入るがEXPは得られず(*5)、主人公の戦闘能力の強化には全く繋がらない。普通のRPGのように主人公を強くしながら冒険を進めたければ、モンスターを倒すしかない。 本作では、ボスを含む全ての敵に対して、殺さずに和睦することが可能となっている。つまるところLV1縛りプレイは、本作にとっては常識的に許容されたプレイスタイルとして調整されている。 敵の攻撃と攻撃の回避 敵の攻撃時には、戦闘画面に四角いウィンドウが表示され、そのウィンドウの中で自キャラを表すハートマークのシンボルを動かして敵弾や障害物を一定時間避けるという「避けゲー」によって敵の攻撃を回避する。 この回避システムにより、全ての敵の攻撃は理論上LV1でもノーダメージで切り抜けることが可能となっている。 攻撃の内容は敵によって異なる。基本的には2Dシューティングゲームの敵弾のような攻撃が展開されるが、真横視点の2Dジャンプアクションで障害物を避けるなど、必ずしもSTGの枠には当てはまらないユニークで奇抜なパターンも出現する。 同じ敵でも複数の攻撃パターンがあるが、共通点としてその敵の心身の状態が攻撃内容に反映されるという特徴がある。各種コマンドで敵の心を揺さぶると、攻撃パターンの激しさなどにも変化が起きる。 戦意が激しく昂ぶっている時の敵の攻撃は激しい弾幕なのに対し、戦意をほぼ喪失しかけている敵の攻撃はもはや攻撃とは呼べないようなものであったりする。 「回避の際に特定のシンボルに接触する」などの特殊な操作を行うことが和睦の条件となっている敵もいる。 モンスターを生かすか殺すかという選択 本作において、道中でランダムエンカウントするモンスターは無尽蔵な存在ではなく、味方NPCとして登場するモンスターたちと同列の扱いをなされた一種のキャラクターとして登場する。 どれだけ敵を殺すか、殺さずに和睦するかは完全にプレイヤーの選択に委ねられている。ただし、そのエリアの敵を倒していく(=殺す)につれてエンカウント率が徐々に減少していき、最終的には完全に遭遇しなくなる(*6)。 敵を一切殺さずにLv1のままゲームクリアすることも可能だが、それはRPGの定石にとっては縛りプレイの範疇に入る。この「敵を殺さなくてもいい」というアンチRPG的な作風や、要所々々でみられるメタ的な演出は『moon』と通ずるものがあり、本作を語る上でよく引き合いに出される。 評価点 魅力的な世界観と、敵を生かす殺すかを選択する深いストーリー 個性的なキャラクターや、MOTHERチックなユニークで可愛い敵などが多く、閉鎖的な地下世界という舞台でありながら、そこに生きる人外の住人達に和まされる。 ボスも含めあらゆるモンスターがいずれも単なる「敵キャラ」などではなく、一人一人が物語の登場人物としてその世界に活き活きと存在している。それ故に「生かすか殺すか」という選択の重要性を考えさせられる。 敵対して相手を倒すことはある意味簡単なことで、戦わない・殺さないという平和的な選択をすることがいかに困難な道かを、プレイヤーは身を以て知ることになる。 住民や一部のバトル中のセリフもプレイヤーの取った細かい行動ごとに変化する。中には通常プレイではまずやらないであろう行動に対するセリフもある。 特に、True Pacifist(真の平和主義者・通称Pルート)と呼ばれる不殺ルートでの完全クリアを達成した時の感動はひとしお。PルートのEDを迎えた後は、未攻略となるであろう虐殺ルート(Genocide、通称Gルート)を周回プレイで辿ることをためらうプレイヤーもみられるほど。 実際にゲーム側でも、「Gルートをクリアしたことがあるか」というプレイヤー自身の心を問うメタ的な仕掛けが施されている。 + 詳細 一度でもGルートをクリアすると、その事実は次周以降においても無くならず永久に記録され、「魂を売った人間」として他のルートでのED内容にも相応の影響を与えてしまう。 ストーリーには考察の余地があり、ユーザーの間で様々な議論がなされている。Gルートでは作者の思想が垣間見える箇所が多くなるが、どのルートを辿るのが正しい・間違いとも、ゲームから明確に定めてはいない。 同様にキャラクターに関してもさまざまな考察が上がっている。中でも主人公は上記に挙げた通り性別不明、明確な台詞無しとミステリアスな部分が多いため、特に議論されている。 クオリティの高い音楽 本作はゲーム全体に共通するものの他に、地域・ボスモンスターのそれぞれに固有のライトモチーフ(テーマ曲)を設定し、いくつかのアレンジを用意するという手法を取っている。 敵のキャラクター性や攻撃の演出と相俟って、BGMと戦闘内容の一体感が素晴らしい。 あるルートのラスボス戦のBGM「MEGALOVANIA」はどのテーマにも当てはまらない異質な曲だが、これは過酷を極めるルートを締めくくる壮絶な戦いに強くマッチした曲調で、プレイヤーに深い印象を残した。 というのもこの曲だけは本作よりかなり前に原曲が作られていたため(その起源は余談にて後述する)で、つまりUNDERTALEそのものとは本来無関係であるはずだったからである。 凝った演出 戦闘における避けゲー要素は、ただ単に敵の攻撃を避けるだけのシステムではなく、その敵の「個性」や「心理状態」などを表現する演出としても上手く機能している。 RPGの戦闘画面の常識を超えた斬新で奇抜な演出が多い。上述通り、ゲームを遊んでいるプレイヤーに対するメタ的な演出やネタも多い。 賛否両論点 クセの強いキャラクター達 カートゥーンアニメに通ずるような奇抜で強烈な個性を持ったキャラが多い。 やたらとハイテンションだったりメタ発言をしたりアニメオタクだったりといったクセのあるキャラが多く、また主人公を除き人外なので、ハマる人にとっては非常に魅力的に感じるのだが、少なからず人を選ぶところではある。 誰も殺さなくていいRPGが謳い文句ではあるが、裏を返せば「全て殺してもよい」ともとれる。CS版のレーティングがCERO A(全年齢対象)でなくCERO B(12歳以上対象)になっているようにそれ相応の展開や要素は含まれる。 だからこそ中毒者が増えた、このキャラデザこそが味のある世界観になっているとも言えるが。 RPGとしては自由度は低め。 本作の構造はシナリオ・マップ進行的には一本道であり、本作が影響を受けたシナリオ主導型の作品(JRPG)を踏襲している点には留意しておいた方がいい。 「敵を生かすか殺すかによってストーリー展開が変化する」という選択の自由度はあるのだが、それ以外の部分ではゲームとしてやれることの幅はあまり広くない。敵ごとの和睦の手順などもほぼ完全に決められており、装備選択などの戦略の幅も広くはない。 道中を少し進んではイベントが発生して、という展開が連続することも多い。そのため純粋なRPGというよりはアクションADVの一種と言った方が正しいかもしれない。 ボス戦もイベントの一部分といった趣が強く、戦闘中であってもボスの台詞を読み進めたり演出を眺め続ける場面は少なくない。 もっとも、このようなシンプルな作りになっているためにライトユーザーでもゲームクリアまで進めやすく、ストーリーを楽しみやすくなっている。このことが多くのユーザーから支持された一因になったとも言える。 ただし進めるルートのうちGルートだけは例外として、プレイヤーの強化の余地が多少狭まる上中盤と最終盤に非常に難易度の高い(純粋に攻撃パターンが極めて熾烈な)ボスが登場する。専用の攻略ガイドが多数用意されるほどであり、半端な根気や準備では勝てないほどのハイレベルな戦いに挑むことになる。勿論その理由も作中できちんと設定・言及される。 シナリオ及びゲームデザイン + ネタバレ注意 本作は幾つかの重要な場面でいわゆる「メタ視点」を演出として活用する。この手法はプレイヤーをゲームの一員として活用する独特な没入感を生み出し、過去には特にADV系で特徴的な名作を送り出した一方、その性質から神の視点には意図的に目を瞑る必要もあり、そういった作風を好まないプレイヤーは難色を示す事もある。 特に登場人物のうち2体はプレイヤー側の世界を感知しており、特に片方はGルート終盤を中心にセーブ ロードやリトライ等についてプレイヤーに語りかけるような発言をしたり、エンディングでデータハックを感知したりと、様々な状況に応じたテキストがこれでもかというくらい用意されている。 Gルートに代表される特定の行動が半永久的に残り続ける仕様や、ゲーマーならやるであろう行動を先読みした上での作り込みも、評価点であると共に少なからず賛否の分かれる点として挙げられる。メタ視点とも連動した要素も同様であり、シナリオ自体も王道的なRPGに対する風刺・皮肉めいた部分が見られる。 前述の通り、Gルートはプレイヤーの心情的にも難易度的にもプレイし辛く感じがちな上、一度クリアしてしまうと再プレイの度にある種のペナルティとも取れる展開が待ち受ける事となる。 しかしGルートもPルートとはまた異なる、他では見られないキャラクター達の一面と、世界観設定に深く関わる固有のイベントがいくつか存在する。よって、作品への理解度を極限まで深めようとした場合に必然的にプレイする必要性が生じかねず、プレイヤーの心境次第では好きな作品を楽しみ尽くすために精神的苦痛を味わうという矛盾したプレイスタイルにもなり得る。 隠し要素の多さ 本作では、特定のタイミングや特定の行動を取った時のみ聞ける小ネタ的なセリフ・イベント等もかなり多数仕込まれている。 一見魅力であるようだが、例えば現実世界で特定の日時にある地点に行かないと発生しないイベントなど、ネタバレを見なければまず巡り会えないであろう小ネタもある。 元よりゲームの隠し要素とはそういう性質のものであるが、本ゲームは前述の通りネタバレについて他のゲームに輪をかけて敏感になっている背景があり、ネタバレを避けて作品を楽しみたい人ほど作品のフレーバーとなる隠し要素を見逃しがちというジレンマを抱えてしまう。 問題点 Gルートの戦闘演出 Gルートではモンスターを所定の数まで倒し続けると、その後はそのエリア内でザコ戦でエンカウントしてもモンスターが不在になりBGMも変わる演出になるのだが、空の無駄エンカウント自体は以降も継続して発生するため、度々移動を遮られることになり煩わしさを感じる。 もっともGルートはザコ戦を毎回上限まで行うのが常であり、エリアクリア地点付近まで行っても戦闘数がまだ足りないことが多いため、次の目的地周辺でザコ戦の撃破カウントを稼げば無駄な戦闘を減らすことは可能。 アイテム保持数の少なさ 主人公が所持できるアイテム数は8つまで。同じアイテムを纏めて持つこともできない。回避が苦手な人は回復アイテムに頼ることも多くなり、枯渇しやすくなる。 また、初盤から「いじげんボックス」という、特定の箇所でアイテムの出し入れができる箱があるのだが、こちらも保持数が10と少ないうえ、一度ボックスから出さないとアイテムを捨てることができないので整理も一苦労。 道中には個性的な武器・防具が登場するのだが、それをコレクションしようとすると回復系アイテムのスペースが圧迫されることとなる。 なお、ルートによっては、ゲーム中でプレイヤーが所持している携帯電話にいじげんボックスの機能が付加され、どこでも出し入れができるようになるほか、保持アイテム数自体も倍となる。 金策について 大抵のショップではアイテムを売ることが出来ない。「売る」コマンド自体はあっても、なんのかんのと理由をつけられて断られてしまう。 例外は寄り道的なところでのみとなり、不要なアイテムを売って金にすることが出来ないので金策に困ることも。 PSV版は一部処理落ちするシーンが存在する。 その為一部映像と音声がずれるシーンも見受けられる。 気になる人は気になる部分だが目立つのはイベントシーンがほとんどなので普通にプレイするには問題ないのが救いである。 (解消済)Switch版は発売当初セーブデータが消去されるバグが存在した。 2018年9月26日のアップデートにより改善されている。 総評 インディーRPGとしては異例の大成功を収めた傑作。 活き活きとした登場人物達が暮らす地下世界には、作り手の「愛」が存分に込められていることが感じられる。 不殺を貫いた末のエンディングを迎えた時には、プレイヤーもこの世界の住人達を愛しているかもしれない。 一方でそんな世界の住人であるモンスター達を虐殺していくのもまたプレイヤー(人間)の自由であるとして許容はされている。 この世界を生かすか殺すかはプレイヤーという一人の人間の選択に委ねられている。 それがいかなる選択であったとしても、その果てには心に響く何かを感じ取れることだろう。 ユーザーからの反響と日本国内における展開 2015年9月15日に公式サイトおよびSteamでWin版が発売されるやいなや英語圏を中心にPCゲーマーの間で絶賛され、関連グッズが製作・販売されるなどの盛り上がりをみせた。 日本でも発売当初からPCゲーマーの間で話題になっており、2017年8月にてついに日本向けの公式ローカライズと共に海外も含めてPS4/PSV版が発売され、同月にSteam配信版も日本語に対応した(DRMフリー版は未対応)。 PS4/PSV版はゲーム内容自体はPC版のそのまま移植だが、新要素としてPC版になかったトロフィーなどが追加されている。また1つ買うだけでPS4とPSV両方で遊ぶことが出来る。 Toby氏は「日本語版は絶対にリリースを実現させたい」と公言しており、日本でのPCゲーマー率が低いことを省みて、2016年初頭には任天堂ハードなど家庭用(CS)への移植を検討していることが明かされていたが、WiiUが移行期だったこと、Switchは本作に使われていたゲームエンジンが対応していなかったことから先にPS系ハードでリリースされることになった。 その後の2018年3月9日のニンテンドーダイレクトにてSwitchでも発売されることが発表され、同年の9月15日に発売された。 日本語版の販売及び翻訳は「ハチノヨン」が担当。ローカライズにはToby氏もガッツリ関わっており、原語のネタに合わせて名前を一部変更する徹底ぶり(*7)。作中に登場するスラング等も日本人にとって馴染みの深いものになっているなど芸の細かさも光る。 2018年1月にはFangamer Japan限定でパッケージ版も発売された。同年の5月24日には一般店舗での発売も予定している。 2021年3月16日にはOne版も発売。Xbox Game Passの対象となっている。 PC版とCS版はほぼ同様の内容ではあるが、CS版は寄り道箇所が追加されている。PS4/PSV/Switch/Oneそれぞれでその内容は異なる(*8)。 また、ハードの都合上ある場面での演出が異なる。Win版はデータの改造が比較的容易に行える構造になっているため、通常プレイでは見るのが困難なイベントを容易く確認できるという利点もあるが、言うまでもなく非正規プレイの域でもあるのでどのバージョンを選ぶかはユーザーの好みで選んで支障はない。 余談だがOne版の寄り道内容がスロットゲームとなったことにより、海外のレーティング機関のESRBの対象年齢がE10+からTへと上がっている(日本のCEROでは変わりなし)。 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』において、本作は海外のインディー作品でありながら13位だったことが大きな話題となった(参照)。 参考動画 + 【公式】UNDERTALE 日本語版 発売アナウンストレーラー (PS4/PSV/Win) 【公式】UNDERTALE 日本語版 発売アナウンストレーラー (PS4/PSV/Win) 余談 Toby Fox氏は本作以前に、『EARTHBOUND(MOTHER2 ギーグの逆襲)』を改造した非公式ハックロムの開発などに携わっており、その経験や思想が本作の開発にも活かされている。 前述のBGM「MEGALOVANIA」も、元々はそのハックロムや別のウェブコミックで使用していた曲のアレンジである。 なお、この曲は『ライブ・ア・ライブ』のボス曲「MEGALOMANIA」に影響を受けて作られたことが語られており、タイトルもその捩りである。 リメイク版『ライブアライブ』の発売後には、Toby Fox氏と『LAL』の作曲担当の下村陽子氏の対談インタビューも公開された。ただし、両作品のネタバレに触れる内容でもあるため、プレイ後に読むことをおすすめしたい。 Switch版発売後、関連作(続編ではない)『DELTARUNE』が開発中であることが明らかにされ、体験版も公開された。 18年時点では序盤パートのみ完成しており、Toby氏曰く「開発に最大7年かけてもいい」とのことで発売時期や対応機種については未定。 体験版はWindows PCで先行リリース後、家庭用ゲーム機ではNintendo Switchとプレイステーション4にて、2019年2月28日に『DELTARUNE Chapter 1』が無料配信され、2021年9月24日よりエピソードを追加した『DELTARUNE Chapter 1 2』へ無料アップデートされた。 一部の登場人物は共通しているものの設定が異なる箇所が多い等、現時点で両作の繋がりは不明。Steamストアでは「『UNDERTALE』のパラレルストーリー、『DELTARUNE』!」と紹介されている。 『GROOVE COASTER(グルコス)』シリーズや『太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!』で本作の楽曲が配信されている。前者についてはステージの演出、アバターやナビゲーターという形で本作のキャラクターがコラボ出演している。 Switch版が発売されていたことから『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』への参戦を要望するファンがいた。 2019年9月5日に公開された動画『バンジョー カズーイのつかいかた』において、射撃Miiファイターのコスチュームとして本作のキャラクター「サンズ」の見た目を実装する有料DLCが発表され、当日に配信された。 その他シリーズステージ用のBGM「MEGALOVANIA」のセルフアレンジもセットとなっている。BGMがセットとなるコスチュームは初である。 なお、『グルコス』『太鼓の達人』『スマブラSP』は何れも現行のCS機において北米版もリリースされているという共通点がある。 2024年2月4日にSteam/Switchで発売する東方Project公認二次創作ゲーム『東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト』で無料DLCとしてZUNと共作したコラボアレンジ曲「U.N. Owen Was Hero?」を提供すると発表(*9)。 この楽曲は、『UNDERTALE』のGルートのアンダインのテーマ曲「本物のヒーローとの戦い(英題 Battle Against a True Hero)」をZUNがアレンジした楽曲と、『東方紅魔郷』に登場するフランドール・スカーレットのテーマ曲「U.N.オーエンは彼女なのか?(英題 U.N. Owen Was Her?)」をToby Foxがアレンジした楽曲の2つを組み合わせたものとなっている。 これにより、実質的な『東方Project』×『UNDERTALE』との夢のコラボが実現した事になる。 本作は二次創作が国内外問わず非常に活発であり、『AU』(Alternate Universeの略)と呼ばれるファンにより制作されたゲーム作品も多数存在する。
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このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 エクスポート前のチェックリスト エクスポートエクスポート用のスクリプト エクスポート時のエラー別トラブルシューティング 症状別トラブルシューティング動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) 手足がずれる。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 修正されたエラー その他 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 リンク 更新情報 2019/4/16 oppracoさん作の改良版nifプラグインの配布。 改良点 Skyrim Shader Typeの入出力対応 NiAlphaPropertyの出力対応。 環境マップの入出力対応。 インポート時のスケルトンの整列を「なし」にすると複数のスケルトン付きメッシュ読み込みしても、エクスポート時におかしくならなくなりました。「Re-Align Tail Bone」だと旧来通り、別のスケルトン付きメッシュを同じ方法で読み込むと上書きしてしまいます。(「BoneExMat」データが必要なため) 2017/8/24 ボタン一発で出せるExport nif Script for Skyrimを追加。 2017/8/23 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの項目を追加。 エラー別のtoo many values to unpack~の対処法について記載。 2017/7/02 Nif plugin for Skyrimがはじめからインポートのスケール0.1倍、エクスポートのスケール10倍設定になっていたのでそのままデフォルトに。動作には支障ありません。オプションの方を1倍スケールにしました。 2017/2/15 いくつか画像の追加。Texturesフォルダの作成を追加。 2016/4/13 旧方式からこっちをメインにするために内容を改変しました。 どれをダウンロードしていいかわかりづらいので、動作安定+スカイリム用の出力設定に改変したNif plugin for Skyrimを配布しています。 2016/4/08 Niftools Dismember Flags Panelの+の追加ボタンで追加できない問題を(勝手に)修正 必要なものをそろえる Blender2.7x 改良版nifプラグイン(opparcoさん謹製) nifファイルの閲覧・編集:NifSkope 2.0 BSAファイルの展開:BSA Browser Blender 2.7xの導入方法 Blenderのバージョンアップが進み、2.7x以降も続々と登場しますが、本wikiではサポートしておらず、対応するプラグインも開発されていないため、2.7x代を推奨します。 Blenderのダウンロードページへ行きます。 「Previous Versions」タブで過去バージョンを探します。最も新しい2.7xは2.79bです。 Blender 2.7xを .ZIPのほうをダウンロードします。OSが64bitであれば、64bit、Mod Orgnaizerを経由する場合は32bitを選んでください。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) Blender Nif Plugins Blenderでnifファイルの入出力に必要なプラグイン(アドオン)でまだテスト用のビルドではあるんですが、すでに実用的です。 最新の2.7xの対応やスカイリムの暫定対応がなされています。 旧方式に比べてのメリット 使いにくいBlender2.49bを経由せず直接最新のBlenderにインポート/エクスポートできます。 pyffiやnifscripts等すべて含まれているので煩わしいセットアップ作業が不要。→このアドオン一本あれば動く。 スカイリムのnifを事前編集なしに直接読み込めます。→バージョンの書き換えや(一部)不要ノードの削除不要。 フォルダ構成さえ正しければテクスチャ・UV・マテリアル設定、正しいボーン設定を保持したままインポートできます。→2.49bではできなかったこと エクスポート時にバージョンの書き換えや不要ノードの削除、パーティションの変更等の必要なし。テクスチャ設定も出力できます。 まだ出来ないこと アニメーションの入出力。アニメ付きnifも不可 NiStringExtraDataの出力。 BSEffectShaderPropertyが読み込めません。つまりエフェクト系はほぼ読めません。 コリジョン(当たり判定)のエクスポート。出せることには出せますが、ゲームがクラッシュします。 動画 nif tools公式の導入ビデオ アセット作成チュートリアル Blenderで作成したオブジェクトをSkyrimへ持ってくるまで by Tamu75 インストール 改良版nifプラグインをダウンロードします。 展開して「io_scene_nifフォルダ」を「Blenderのフォルダ\Blenderのバージョン\scripts\addonsフォルダ」に入れる。 BlenderのUserPreference→Addons開いて、検索窓にnifと打ってImport-Export NetImmerse/Gamebryo nif formatを表示させ、その一番右端をチェック。 左下Save User Settingを押して設定を保存。※ImportError No module named pyffi が出て入れられない場合ドライブ名 \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\バージョン\scripts\addonsの方にio_scene_nifフォルダを入れてみてください。 インポート 「File」→「Import」から「NetImmerse/Gamebryo(.nif)」を選択します。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 設定項目はそのままでも読めます。 {インポート時にMeshesファイルとTexturesファイルが同じ階層のフォルダにあってnif上で指定してあるテクスチャがある場合は テクスチャ設定を読み込んでくれます。ぜひテクスチャの方も展開しておきましょう。} インポート時にテクスチャが読み込めない場合、黒いメッシュで表示されますがバグではないです。 View Port ShadingをSolidに、 プロパティウィンドウのShading→Matcapにチェックを入れます。 武器nifの読み込み時の注意点 武器にはEdgeBloodという血糊のエフェクトが大抵ついていて読み込めません。 ですのでインポート前に事前にnif skopeで削除してください。 EdgeBloodを選択して、Ctrl+Deleteで削除できます。 同様にEdgeBlood01も削除します。 File- Save As...でインポート用に別名で保存します。例:xxx_import.nif 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点 nif形式で読み込むと頂点数が変わってしまうので、入出力してもゲームでは使えません。 通常は最新版のBlenderでOBJ形式で入出力します。 obj形式での読み込み nif Skope(バージョンはどれでも可)で出力したい顔のnifファイルを開き、顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Export Export .OBJで出力。 Blender2.7xでFile Import Wave front(.obj)で+Keep Vert Orderを選択して、Y Forward Z upで読み込みます。 読み込んだらTキーでツールシェルフ開いて、Tools Shading Smoothをかける。スムースかけないとカクカクになってしまうので。 あとはお好みで編集しますが、頂点を分割したり追加したりはしてはいけません。 obj形式での出力(差し替え) Object modeで顔ファイルを選択し、 File Export Wave front(.obj)で+Keep Vertex Orderを選択して、Y Forward Z upで出力します。 Nifskope 1.20 Alpha2(2.0はインポート不可)で読み込みに使った顔のnifファイルを開きます。 顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Import Import .OBJで読み込みます。 これで差し替えの完了です。 nif形式での読み込み このやり方で読み込んでもゲームでは顔ファイルとしては使えません。 nif形式で読み込みたい場合はそのままでは読み込めないのでBSFaceGenNiNodeSkinned NiTriShape BSDismemberSkinInstance Skeleton RootのValueを0にします。 これをすべてのNiTriShapeで行います。首のあたりがひっくり返りますが、読み込みには問題ありません。別名で保存して、あとは下記のインポートと同じで読み込んでください。 ワークフロー モデル制作→UV展開→テクスチャ→ここでベースメッシュと差し替えもしくはnif項目の手動設定→ウェイトを塗る→エクスポート エクスポート前の設定 スカイリムのnifからインポートしたものはエクスポートに必要な設定を保持してるのでそのままエクスポートできます。 自作メッシュの場合はメッシュを差し替えて設定を引き継ぐパターンと、一から手動で設定するパターンがあります。 メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 nifの設定を手打ちするのはけっこう大変なのでベースメッシュを読んでメッシュだけ差し替えるのが簡単です。 ベースにするメッシュをnif importで0.1倍スケールで読み込みます。 たとえば、頭装備で髪型を非表示するものは鉄の兜等のnifファイルを読み込みます。髪型表示したい時のベースはサークレットにします。 オブジェクトモードで作ったモデル→ベースメッシュの順に選択。Ctrl+Jで統合。 エディットモードで位置合わせ。 元のメッシュはエディットモードで削除。元メッシュの選択はCtrl+L(選択頂点に接続されてるメッシュ全選択)で選択します。 ベースメッシュのマテリアルは削除せずにそのまま引き継いでテクスチャのパスだけ変更します。 ウェイトがある場合は、頂点グループをアサインし直して、塗りなおしかコピーして仕上げる。 一から手動設定 一から作った場合は手動で設定していきます。 一から設定する場合でも元となるメッシュ(髪なら髪、武器なら武器のバニラのnifファイル)を見つけて、それに設定をあわせて行きます。 Texturesフォルダの作成 作業中の.BlendフォルダがあるところにTexturesフォルダを作ります。 そうでない場合に出力時にエラーになります。 たとえば:Textures\Clutter\Food\XXX\のように実際に配布する場合のフォルダ構成にしておくとパスの変更がいらないので楽。 マテリアル 法線情報が欠落するのでマテリアルが必須です。このあたりは2.49bと同じ作業です。 1.プロパティウィンドウからMaterialを新規作成。 2.となりのTextureアイコンからNewを押してテクスチャを新規作成してます。 3.Type:をImage or Movieにし、左のアイコンかOpenを押して画像の指定をします。 4.MappingをUVにして、Map を選びます。 ノーマルマップの設定 前述のマテリアルの2.以降と手順は同じです。 マテリアルはそのままでテクスチャを作って画像をし、UVを設定します。 Texturesプロパティ内のImage SamplingのNormal Mapにチェックを入れます。 InfulenceのGeometry Normalのみチェックを入れます。 シェーダーの設定 オブジェクト(立方体のアイコン)→Niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 それ以下のフラグのチェックは元となるnifファイルを参考にしてください。 ※BS Lighting Shader Object Typeは現在Defaultのみ対応 ※ウェイトがある場合はSkinnedに必ずチェックしてください。 バージョン設定 NifObject Panelから Nif Version 20.2.0.7 User Versionを12 User Version 2に83 ここまでは固定です。 中段Nif Root Node NiNodeですが、元となるnifをnifskopeで開いて、一番上段のノード名に合わせます。 エフェクト、スケルトン、ウェイトのないメッシュはBSFadeNode ウェイト付きメッシュはNiNode BSXFlagはnifskopeで見てBSXFlagsノードがある場合は、Block Details内のInteger Dataにあわせます。 スロット(DismemberFlag)の指定 ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。 自作モデルにスケルトンを入れたい場合は オブジェクト→スケルトンの順番でShift+右クリックで2つ選択。 Ctrl+PでArmature Deformを選びます。 エクスポート前のチェックリスト バージョンはあってるか? Nゴン(多角形ポリゴン)はないか? Mesh Lintというアドオンで調べることが可能※Blender アドオン参照。分割しておく。 ウェイトの塗り残しはないか?分割やメッシュ(頂点)の修正度にその箇所はウェイトの塗り直しが必要。アサインで予め全部頂点塗っておくと便利。 オブジェクトモード時のメッシュのスケールが1.0倍になっているか? プロパティパネルでScale値で確認可能。Ctrl+A→Scaleで1.0倍に直せる。 エクスポート 出力したいオブジェクト選んで、 File→ExportからNetImmerse/Gamebryo(.nif) Game Skyrimを選択 Smoothen Inter-Object Seam、Skin Partition、Flatten Skin、Force DDSにチェック。 ※2.49bで作ったデータ(nif importをバージョン変更ありで経由している場合)は大きさが0.1倍になってるので、Scale Correction Exportを10.0にして出力します。 これはImport時に0.1倍の大きさで読みこんだ場合も同じです。 エクスポート用のスクリプト Export nif Script for Skyrim エクスポートは上記の手段で行えますが、これはエクスポートの選択したオブジェクトひとつをボタン一発で出力します。 バージョンやシェーダーの設定を自動的に行うのでよく起こりがちなエラーを回避できます。 使い方や詳しい説明はリンク先のブログ記事に記載してます。 エクスポート時のエラー別トラブルシューティング ポップアップでエラー出ますが、クリックすると消えるのでそのあと確認したい場合はEditor Typeをinfoにするとログが読める。 エラーはこの行を読みます。下から二行目あたり。 Export version expected shader. no shader applied to mesh bpy_struct, Object("XXXX") , these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting. →シェーダーが付いてない。プロパティのObject→niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified. →ウェイトが塗れてない頂点が存在する。エラーが出た時点で塗れてない頂点が選択状態になっている。この状態でEditor ModeのVetex GroupsでAssignすると早い。 Some polygons of bpy_struct, Object("xxx") not assigned to any body part. The unassigned polygons have been selected in the mesh so they can easily be identified. →UNPで起こるウェイトの設定ミス。肌部分をオブジェクトモードで選び、Object DataのVertex Groupsに末尾に.001(例:SBP_32_BODY.001)が付いたデータがあるのでマイナスボタンを押して消す。 基準頂点グループに全肌メッシュを再適用しないといけないので、Vertex Groupsから基準頂点グループ(例:SBP_32_BODY)を選び、Edit Modeに入ってAキーで全選択、Assignボタンを押す。 Assertion Error →重複頂点などの論理矛盾の箇所がある。エディットモードに入って、全選択→ツールシェルフ→Tools→Remove Doublesで直る。 →上記で直らない場合は、三角ポリゴンと四角ポリゴンが混合しているメッシュの可能性が高い。メッシュ→Faces→triangulate facesで直る。 ※出力時に自動で三角ポリゴンに分割するので本来は三角と四角ポリが混在していても問題無いですが、このようにエラーが出る場合もあるようです。 AttributeError TextureHelper object has no attribute context →指定したテクスチャファイルはTexturesフォルダ内にないと出るエラー。Texturesフォルダを作成または移動して、プロパティウィンドウのTexture→Images指定しなおしてください。 ValueError need more than 1 value to unpack →nifのバージョン指定がされてない。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 ValueError too many values to unpack (expected 4) →nifのバージョン指定のミス。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 スケルトンも同じ数値でバージョン指定しましょう。 xxx version does not match selected export settings →バージョンの不一致。おそらくエクスポート設定がOblivionになっているのでSkyrimに変える。 Texture is set to use UV but no UV Mapis Selected for Mapping Map →UVマップの設定がされていない。プロパティウィンドウのテクスチャ項目→Mapping→Map からUVmapを選択。 症状別トラブルシューティング 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にSkin PartitionがONになってない。 ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 出力時にメッシュにスケルトンがついてない→ モディファイアからArmatureで出力用のスケルトンをつける。 BSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを入れてください。 BlenderではNiftools ShaderのSkinnedにチェックを入れます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける Blender上でマテリアルの設定がされてない可能性があります。 NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 スケールの設定ミスで小さすぎて見えてない場合があります。ゲーム内でしたらコンソールのtwfでオブジェクトの原点位置に小さくメッシュが見えたりします。 0.1倍で読み込んだ、もしくは昔blender2.49bのデフォルト設定で読み込んだメッシュはExport10倍の設定で出してください。 テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 手足がずれる。 Partitionの設定が間違ってます。 BlenderのNiftools Dismember Bone Flags Panelの一番上(Start Net Bonesetがついてるもの)以外を削除します。 その一番上のVertex GroupsをEdit Modeで全選択して、Weight1.0でAssignを押して塗り直し。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 一部分の場合はその箇所に正しくウェイトが塗れてません。出力時につけるスケルトンや、頂点グループ名が間違ってる可能性があります。 修正されたエラー AttributeError MeshHelper object has no attribute context →ウェイト全部塗れてない。Editor ModeのVetex Groupsでメッシュ全選択してからAssignで全てにウェイト塗った状態だと塗り残しが無くなります。12/04版で修正 Mesh only has one Vertex Color layer default alpha values will be written - For Alpha values add a second vertex layer, greyscale only →頂点アルファが非対応なので単純に付けただけの頂点カラーを削除してください。 ただのダミーの頂点カラーが必要時はnif側でNiTriShapeDataのHas Vertex ColorsのNoをダブルクリックで付けれます。 シェーダーの方VertexColorのフラグ外してたほうがいいです。 12/02版で修正。 その他 NiSkinInstanceからBSDismemberSkinInstanseにしたいとき。 BSDismember~ってなんぞやといえば、パーティション(≒CK上の装備スロット)を設定します。 ウェイト付きメッシュで身に付けるものはほぼ必須です。 オブジェクトモードで設定したいオブジェクトを選択し、逆三角アイコンを選択して、 NifTools BSDismember Flags Panelを開きます。 Partition Countはパーティション数。その下はパーティション名を入れます。 元にするnifと同じ設定にしてください。 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 BSLightingShaderPropertyのSkyrim Shader Typeが今のところ、デフォルトしか対応していません。 nif skopeでボディのNiNodeのBSLightingShaderProperty、Skyrim Shader TypeをSkin Tintに変えて、Shader Flags 1をダブルクリックし右端の▽を押してFaceGen Tint RGBにチェックを入れます。 リンク MOD制作ツール Blender Nif Pluginの導入 元のnif plugin Nif plugin for Skyrim(tktk謹製。opparcoさんのプラグインが上位互換なのでそっち使いましょう) Mod organizer使ってる人は32bit verのblenderをダウンロードしましょう -- tokikake (2014-10-25 14 26 56) UNPB体型でしか確認してませんが、上で書かれてる .001のついたveretx groupの削除と、ウェイトの移し替えやると、exportはできるんですが、元ファイルのNiSkinpartitionのウェイトも変更することになると思うんですが、いいんでしょうか? -- 名無しさん (2014-10-25 17 12 44) partitionblock数(UNPB体型だと2つ)も当然2から1に変更されますよね -- 名無しさん (2014-10-25 17 37 11) ああわかりました。partitionblockだけ元ファイルからもってきて、手動で修正ですね。 メッシュ修正しただけですが問題なく動いてます。 -- 名無しさん (2014-10-25 20 29 54) スケルトン読み込むと、一部名前が書き換わりますね。大腿骨のNPC L Thigh [LThg]がNPC Thigh [Thg].Lみたいに -- ちびくま (2014-11-23 05 59 32) ボーン名はBlenderの命名規則に則って変更されます(ウェイトペイントが左右対称に出来たり)。エクスポート時に戻るので心配なく -- tktk (2014-12-16 22 36 12) nifファイルを出力する際に指定するテクスチャが「Textures」という名前のフォルダ配下にない場合にエラーが出ました。出力時したnifファイルのテクスチャのパスを「Textures」という名前のフォルダ配下の相対パスにしてくれるからなのかなと思います -- ponzu (2015-01-09 02 09 53) 剣や斧のnifファイルをインポートする際、BSShaderTextureSetを持たない方の血糊のNiTriShapeは削除しないと読み込めませんでした。 -- ponzu (2015-01-09 02 13 06) Fで新たに作った面のみテクスチャが変に表示されてしまう不思議 -- 名無しさん (2015-01-25 19 14 31) これそのままメッシュ読み込むとマテリアルがないって警告出てインポートできませんよね -- 名無しさん (2015-03-12 16 59 45) 基本的にほとんどが読み込めます(マテリアルなくても)。そのまま読めないのは武器とか一部ありますね。 -- tktk (2015-03-14 11 37 29) Niftools Object Panelってblenderにあるのか。20.2.0.7なのにエラーでてまうわ -- 名無しさん (2015-04-08 21 11 26) ブレンダー上だとあるのに、出力すると表示されない 選択してるのにっていうかボディにくっつけてるのに出力するとそこだけ穴あいて表示されない -- 名無しさん (2015-07-11 21 18 35) TTypeError bpy_struct item.attr = val enum "MATERIAL" not found in ( BOUNDBOX , WIREFRAME , SOLID , TEXTURED , RENDERED ) -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 08) いけねミスった 上記のエラーが出てインポートできないんですがどうすればいいんでしょうか -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 54) 読み込めるし出力できるんですが、どうやっても、テクスチャが変わってしまう。パスは同じなのに黒くなる。Nif scope でにらめっこしても違いがないはずなんですが。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 56 26) UNPBのメッシュをそのままインポートしてテストしても同じ。ノード名などは元に戻してます。 ただもともとhas normal はNOなのでそのままにしてますけど。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 58 00) あと、いくらルート名をそろえてもエクスポート後は、ファイル名がルート名になりますよ -- 名無しさん (2016-04-16 19 07 33) 自己解決しました。 BSLighting shader property の、Shader Flags1 で、Facegen data tint にチェックがついてなかった。 リンク先参照でわかりました。 -- 名無しさん (2016-04-16 19 55 21) NifExport object has no attribute get_object_matrix のエラーは、どうすれば回避できますか? -- 名無し (2016-08-25 23 37 08) TypeError NoneType object is not subscruptable というエラーでエクスポートができません・・・。 -- 名無しさん (2016-09-07 23 29 03) 肌色が変化する理由の一つにspecular, (glosiness)の値が変わっている時があります。 -- tokikake (2017-04-02 12 31 50) windows 10 で、 Nifskope 1.20 Alpha2が、どうやっても起動しなくなった人は、現行版ではfacegenの差し替えができません。 -- tokikake (2018-05-04 21 50 20) でも、こちらのリンクhttps //www.nexusmods.com/skyrim/mods/62065/ の、Meshtools N1なら、大丈夫です。facegen.nif の修正に大助かりです -- tokikake (2018-05-04 21 52 46) Make sure there is only one texture with Influence Diffuse colorというエラーが出てエクスポート出来ないのですが、どなたか心当たりがある人はいるでしょうか? -- 名無しさん (2018-08-11 17 58 55) 既存のnifをimportしそのままexportしようとするのですが、export時に 下記のエラーが出ます。どうすれば良いのでしょう? ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1) -- 名無しさん (2018-09-11 10 28 34) Nif Pluginsは自らはエラー処理をしないので、Python?の生のDebugOutを見ることになる。 このDebugOutをググっても殆どヒットせず途方に暮れる。 かと言ってソースを読もうという気力もない。nifに対する知識が皆無なので。 このような悪開発環境下で開発しているmodderは凄いと思う。 -- 名無しさん (2018-09-15 09 04 24) 肌が浅黒いからSkin Tint FaceGen Tint RGBにチェックを入れて保存するとCTDするのですがどなたか心当たりがある方いますか? -- 名無しさん (2019-02-18 22 09 10) blender2.71/2.79bの32/64bitでもnifプラグインは導入出来るのですが、nifをインポートするとエラーになります。フォルダに日本語無し、win10最新、様々なnifファイルを試しても同じでした。ググったのですがお手上げです。 -- 名無しさん (2019-06-12 14 13 28) oppracoさん作の改良版nifプラグインをBlender2.8に導入したところ、「2.8xへのアップグレードが必要」と出ました、無視していいですか? -- 名無しさん (2019-09-16 20 43 49) nifプラグインはいまのところBlender 2.79までしか対応してません。 -- tktk (2019-09-30 22 52 00) 初blenderで既存のnifインポート→編集→エクスポートで"ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1)"が出て困ってたけど一旦新規で始めて最初の四角いゴミ消したら直った… 存在をすっかり忘れてた -- 名無しさん (2019-12-31 15 24 21) 私も「名無しさん (2019-06-12 14 13 28)」とほぼ同じです インポートする段階でエラーが発生します win10 64bitでやっています お手上げ侍です -- ななし (2020-01-03 00 10 47) つまり2.8でnif作成ができないという事は, -- 名無しさん (2020-05-08 14 25 18) Blender2.8では武器や防具は作っても導入できないのですね? -- 名無しさん (2020-05-08 14 26 30) 残念ながらそうみたい -- 名無しさん (2020-08-03 16 26 58) おま環かもしれないのですが、SE版のBSTriShapeが入ってるNifファイルって現状インポートする方法が無いんでしょうか? Blender2.79bでLE版のNifファイルは読み込めるんですが、Unknown block 'BSTriShape' というエラーが出てしまって -- 名無しさん (2020-08-09 20 55 59) すいません途中で切れてしまいました。上記のエラーがでてSE版のNifファイルは読み込めないんですが…… -- 名無しさん (2020-08-09 20 58 52) 私もそれに悩まされています・・・・。 -- 名無しさん (2020-11-19 21 38 06) 私も初めてのBlender挑戦中にそのBSTriShape問題に引っかかりましたが、某掲示板で尋ねたところOptimizerで一度LE用にコンバートすることで解決するとのことでした。実際やって見ると読み込みはできましたが、それによる弊害があるのかはわかりません…参考になれば幸いです。 -- 名無しさん (2020-12-18 17 45 48) 名前 コメント